Merge branch 'master' of linz:/srv/git/lantea
authorRobert Kaiser <robert@widebook.box.kairo.at>
Thu, 3 Jul 2014 19:32:17 +0000 (21:32 +0200)
committerRobert Kaiser <robert@widebook.box.kairo.at>
Thu, 3 Jul 2014 19:32:17 +0000 (21:32 +0200)
1  2 
js/map.js

diff --combined js/map.js
index 926177646f9a2f525f293d423fc3cf521eeef1a4,ec9a05c0c0d324fdaf8384552d2bb8fd197e082b..ff5112a6ed0d02e63397db6a259c1db55e846e87
+++ b/js/map.js
@@@ -72,11 -72,19 +72,19 @@@ function initMap() 
                gGLMapCanvas.getContext("experimental-webgl", {depth: false});
    }
    catch(e) {}
-   // If we don't have a GL context, give up now
    if (!gMap.gl) {
+     // If we don't have a GL context, give up now
      showGLWarningDialog();
      gMap.gl = null;
    }
+   else {
+     // GL context can be lost at any time, handle that.
+     // See http://www.khronos.org/webgl/wiki/HandlingContextLost
+     gGLMapCanvas.addEventListener("webglcontextlost",
+                                   gMap.handleContextLost, false);
+     gGLMapCanvas.addEventListener("webglcontextrestored",
+                                   gMap.handleContextRestored, false);
+   }
    gTrackCanvas = document.getElementById("track");
    gTrackContext = gTrackCanvas.getContext("2d");
    if (!gMap.activeMap)
@@@ -121,19 -129,15 +129,19 @@@ function loadPrefs(aEvent) 
  
        document.getElementById("body").addEventListener("keydown", mapEvHandler, false);
  
 +      console.log("Events added.");
        document.getElementById("copyright").innerHTML =
            gMapStyles[gMap.activeMap].copyright;
  
 +      console.log("Init loading tile...");
        gLoadingTile = new Image();
 -      gLoadingTile.src = "style/loading.png";
        gLoadingTile.onload = function() {
 +        console.log("Loading tile loaded.");
          var throwEv = new CustomEvent("prefload-done");
          gAction.dispatchEvent(throwEv);
        };
 +      console.log("Set loading tile...");
 +      gLoadingTile.src = "style/loading.png";
      }
    }
    else {
@@@ -248,14 -252,12 +256,14 @@@ var gMap = 
  
    initGL: function() {
      // When called from the event listener, the "this" reference doesn't work, so use the object name.
 +    console.log("Initializing WebGL...");
      if (gMap.gl) {
        gMap.gl.viewport(0, 0, gMap.gl.drawingBufferWidth, gMap.gl.drawingBufferHeight);
        gMap.gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.5);                          // Set clear color to black, fully opaque.
        gMap.gl.clear(gMap.gl.COLOR_BUFFER_BIT|gMap.gl.DEPTH_BUFFER_BIT);  // Clear the color.
  
        // Create and initialize the shaders.
 +      console.log("Create and compile shaders...");
        var vertShader = gMap.gl.createShader(gMap.gl.VERTEX_SHADER);
        var fragShader = gMap.gl.createShader(gMap.gl.FRAGMENT_SHADER);
        gMap.gl.shaderSource(vertShader, gMap.getVertShaderSource());
          return null;
        }
  
 +      console.log("Create and link shader program...");
        gMap.glShaderProgram = gMap.gl.createProgram();
        gMap.gl.attachShader(gMap.glShaderProgram, vertShader);
        gMap.gl.attachShader(gMap.glShaderProgram, fragShader);
        gMap.glTextureCoordAttr = gMap.gl.getAttribLocation(gMap.glShaderProgram, "aTextureCoord");
        gMap.glResolutionAttr = gMap.gl.getUniformLocation(gMap.glShaderProgram, "uResolution");
  
 +      console.log("Set up vertex buffer...");
        var tileVerticesBuffer = gMap.gl.createBuffer();
        gMap.gl.bindBuffer(gMap.gl.ARRAY_BUFFER, tileVerticesBuffer);
        // The vertices are the coordinates of the corner points of the square.
        gMap.gl.uniform2f(gMap.glResolutionAttr, gGLMapCanvas.width, gGLMapCanvas.height);
  
        // Create a buffer for the position of the rectangle corners.
 +      console.log("Set up coord buffer...");
        var mapVerticesTextureCoordBuffer = gMap.gl.createBuffer();
        gMap.gl.bindBuffer(gMap.gl.ARRAY_BUFFER, mapVerticesTextureCoordBuffer);
        gMap.gl.enableVertexAttribArray(gMap.glVertexPositionAttr);
        gMap.glTxCleanIntervalID = window.setInterval(gMap.cleanTextures, 30 * 1000);
      }
  
-     var throwEv = new CustomEvent("mapinit-done");
-     gAction.dispatchEvent(throwEv);
+     if (!gAppInitDone) {
+       // We may be called when context was lost and destroyed,
+       // only send event when we are in app startup
+       // (gAppInitDone is set to true right after we return this event).
+       var throwEv = new CustomEvent("mapinit-done");
+       gAction.dispatchEvent(throwEv);
+     }
    },
  
    draw: function() {
                                    y: Math.ceil((gMap.pos.y + gMap.baseDim.ht / 2) / gMap.baseDim.tsize) + 1,
                                    z: gMap.pos.z});
        console.log("In range: " + tMin.x + "," + tMin.y + "," + tMin.z + " - " + tMax.x + "," + tMax.y + "," + tMax.z);
 -      for (aTileKey in gMap.glTextures) {
 -        var keyMatches = aTileKey.match(/([^:]+)::(\d+),(\d+),(\d+)/);
 +      for (var tileKey in gMap.glTextures) {
 +        var keyMatches = tileKey.match(/([^:]+)::(\d+),(\d+),(\d+)/);
          if (keyMatches && keyMatches[1] != "loading") {
            var txData = {
              style: keyMatches[1],
            }
            if (delTx) {
              // Delete texture from GL and from the array we are holding.
 -            gMap.gl.deleteTexture(gMap.glTextures[aTileKey]);
 -            delete gMap.glTextures[aTileKey];
 +            gMap.gl.deleteTexture(gMap.glTextures[tileKey]);
 +            delete gMap.glTextures[tileKey];
            }
          }
        }
        console.log("Cleaning complete, " + Object.keys(gMap.glTextures).length + " textures left)");
-       //clearInterval(gMap.glTxCleanIntervalID);
      }
    },
+   handleContextLost: function(event) {
+     event.preventDefault();
+     // GL context is gone, let's reset everything that depends on it.
+     clearInterval(gMap.glTxCleanIntervalID);
+     gMap.glTextures = {};
+   },
+   handleContextRestored: function(event) {
+     // When GL context is back, init GL again and draw.
+     gMap.initGL();
+     gMap.draw();
+   },
  }
  
  // Using scale(x, y) together with drawing old data on scaled canvas would be an improvement for zooming.