add debug comments befor GL init
[lantea.git] / js / map.js
index dbc6904715b1e6c12d9a7d0feeef7dda6d04c711..024eaf4e655b9a9f34df5e227070bfc87678b716 100644 (file)
--- a/js/map.js
+++ b/js/map.js
@@ -121,12 +121,14 @@ function loadPrefs(aEvent) {
 
       document.getElementById("body").addEventListener("keydown", mapEvHandler, false);
 
+      console.log("Events added.");
       document.getElementById("copyright").innerHTML =
           gMapStyles[gMap.activeMap].copyright;
 
       gLoadingTile = new Image();
       gLoadingTile.src = "style/loading.png";
       gLoadingTile.onload = function() {
+        console.log("Loading Tile loaded.");
         var throwEv = new CustomEvent("prefload-done");
         gAction.dispatchEvent(throwEv);
       };
@@ -203,7 +205,8 @@ var gMap = {
   glResolutionAttr: null,
   glMapTexture: null,
   glTextures: {},
-  glTextureKeys: {},
+  glTxCleanIntervalID: null,
+  glTexturesPerZoomLevel: 0,
 
   activeMap: "osm_mapnik",
   tileSize: 256,
@@ -214,6 +217,11 @@ var gMap = {
     y: 23670000.0, // The range is 0-67108864 (2^gMap.maxZoom * gMap.tileSize)
     z: 5           // This could be fractional if supported being between zoom levels.
   },
+  baseDim: { // Map width, height and tile size in level 18 pixels.
+    wid: null,
+    ht: null,
+    tsize: null,
+  },
 
   get width() { return gMap.gl ? gMap.gl.drawingBufferWidth : gGLMapCanvas.width; },
   get height() { return gMap.gl ? gMap.gl.drawingBufferHeight : gGLMapCanvas.height; },
@@ -229,7 +237,7 @@ var gMap = {
     '  gl_Position = vec4(clipSpace * vec2(1, -1), 0, 1);\n' +
     '  vTextureCoord = aTextureCoord;\n' +
     '}'; },
-  getFragShaderSource:function() {
+  getFragShaderSource: function() {
     return 'varying highp vec2 vTextureCoord;\n\n' +
     'uniform sampler2D uImage;\n\n' +
     'void main(void) {\n' +
@@ -238,12 +246,14 @@ var gMap = {
 
   initGL: function() {
     // When called from the event listener, the "this" reference doesn't work, so use the object name.
+    console.log("Initializing WebGL...");
     if (gMap.gl) {
       gMap.gl.viewport(0, 0, gMap.gl.drawingBufferWidth, gMap.gl.drawingBufferHeight);
       gMap.gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.5);                          // Set clear color to black, fully opaque.
       gMap.gl.clear(gMap.gl.COLOR_BUFFER_BIT|gMap.gl.DEPTH_BUFFER_BIT);  // Clear the color.
 
       // Create and initialize the shaders.
+      console.log("Create and compile shaders...");
       var vertShader = gMap.gl.createShader(gMap.gl.VERTEX_SHADER);
       var fragShader = gMap.gl.createShader(gMap.gl.FRAGMENT_SHADER);
       gMap.gl.shaderSource(vertShader, gMap.getVertShaderSource());
@@ -263,6 +273,7 @@ var gMap = {
         return null;
       }
 
+      console.log("Create and link shader program...");
       gMap.glShaderProgram = gMap.gl.createProgram();
       gMap.gl.attachShader(gMap.glShaderProgram, vertShader);
       gMap.gl.attachShader(gMap.glShaderProgram, fragShader);
@@ -277,6 +288,7 @@ var gMap = {
       gMap.glTextureCoordAttr = gMap.gl.getAttribLocation(gMap.glShaderProgram, "aTextureCoord");
       gMap.glResolutionAttr = gMap.gl.getUniformLocation(gMap.glShaderProgram, "uResolution");
 
+      console.log("Set up vertex buffer...");
       var tileVerticesBuffer = gMap.gl.createBuffer();
       gMap.gl.bindBuffer(gMap.gl.ARRAY_BUFFER, tileVerticesBuffer);
       // The vertices are the coordinates of the corner points of the square.
@@ -292,15 +304,19 @@ var gMap = {
       gMap.gl.enableVertexAttribArray(gMap.glTextureCoordAttr);
       gMap.gl.vertexAttribPointer(gMap.glTextureCoordAttr, 2, gMap.gl.FLOAT, false, 0, 0);
 
-      gMap.loadImageToTexture(gLoadingTile, 0, "loading::0,0,0");
+      gMap.loadImageToTexture(gLoadingTile, getTileKey("loading", {x: 0, y: 0, z: 0}));
 
       gMap.gl.uniform2f(gMap.glResolutionAttr, gGLMapCanvas.width, gGLMapCanvas.height);
 
       // Create a buffer for the position of the rectangle corners.
+      console.log("Set up coord buffer...");
       var mapVerticesTextureCoordBuffer = gMap.gl.createBuffer();
       gMap.gl.bindBuffer(gMap.gl.ARRAY_BUFFER, mapVerticesTextureCoordBuffer);
       gMap.gl.enableVertexAttribArray(gMap.glVertexPositionAttr);
       gMap.gl.vertexAttribPointer(gMap.glVertexPositionAttr, 2, gMap.gl.FLOAT, false, 0, 0);
+
+      // Call texture cleaning every 30 seconds, for now (is 60 better?).
+      gMap.glTxCleanIntervalID = window.setInterval(gMap.cleanTextures, 30 * 1000);
     }
 
     var throwEv = new CustomEvent("mapinit-done");
@@ -317,25 +333,25 @@ var gMap = {
 
     document.getElementById("zoomLevel").textContent = gMap.pos.z;
     gMap.zoomFactor = Math.pow(2, gMap.maxZoom - gMap.pos.z);
-    var wid = gMap.gl.drawingBufferWidth * gMap.zoomFactor; // Width in level 18 pixels.
-    var ht = gMap.gl.drawingBufferHeight * gMap.zoomFactor; // Height in level 18 pixels.
-    var size = gMap.tileSize * gMap.zoomFactor; // Tile size in level 18 pixels.
+    gMap.baseDim.wid = gMap.gl.drawingBufferWidth * gMap.zoomFactor;
+    gMap.baseDim.ht = gMap.gl.drawingBufferHeight * gMap.zoomFactor;
+    gMap.baseDim.tsize = gMap.tileSize * gMap.zoomFactor;
 
-    var xMin = gMap.pos.x - wid / 2; // Corners of the window in level 18 pixels.
-    var yMin = gMap.pos.y - ht / 2;
-    var xMax = gMap.pos.x + wid / 2;
-    var yMax = gMap.pos.y + ht / 2;
+    var xMin = gMap.pos.x - gMap.baseDim.wid / 2; // Corners of the window in level 18 pixels.
+    var yMin = gMap.pos.y - gMap.baseDim.ht / 2;
+    var xMax = gMap.pos.x + gMap.baseDim.wid / 2;
+    var yMax = gMap.pos.y + gMap.baseDim.ht / 2;
 
     if (gMapPrefsLoaded && mainDB)
       gPrefs.set("position", gMap.pos);
 
     // Go through all the tiles in the map, find out if to draw them and do so.
-    for (var x = Math.floor(xMin / size); x < Math.ceil(xMax / size); x++) {
-      for (var y = Math.floor(yMin / size); y < Math.ceil(yMax / size); y++) { // slow script warnings on the tablet appear here!
+    for (var x = Math.floor(xMin / gMap.baseDim.tsize); x < Math.ceil(xMax / gMap.baseDim.tsize); x++) {
+      for (var y = Math.floor(yMin / gMap.baseDim.tsize); y < Math.ceil(yMax / gMap.baseDim.tsize); y++) {
         // Only go to loading step if we haven't loaded the texture.
         var coords = {x: x, y: y, z: gMap.pos.z};
         var tileKey = getTileKey(gMap.activeMap, normalizeCoords(coords));
-        if (!gMap.glTextureKeys[tileKey]) {
+        if (!gMap.glTextures[tileKey]) {
           // Initiate loading/drawing of the actual tile.
           gTileService.get(gMap.activeMap, coords,
                            function(aImage, aStyle, aCoords, aTileKey) {
@@ -345,10 +361,8 @@ var gMap = {
               var imgURL = URL.createObjectURL(aImage);
               var imgObj = new Image();
               imgObj.onload = function() {
-                var txNr = 1;
-                while (gMap.glTextures["tx" + txNr]) { txNr++; }
-                gMap.loadImageToTexture(imgObj, txNr, aTileKey);
-                requestAnimationFrame(function(aTimestamp) { gMap.drawGL() });
+                gMap.loadImageToTexture(imgObj, aTileKey);
+                window.requestAnimationFrame(function(aTimestamp) { gMap.drawGL() });
                 URL.revokeObjectURL(imgURL);
               }
               imgObj.src = imgURL;
@@ -357,37 +371,30 @@ var gMap = {
         }
       }
     }
-    requestAnimationFrame(function(aTimestamp) { gMap.drawGL() });
+    window.requestAnimationFrame(function(aTimestamp) { gMap.drawGL() });
   },
 
   drawGL: function() {
-    var wid = gMap.gl.drawingBufferWidth * gMap.zoomFactor; // Width in level 18 pixels.
-    var ht = gMap.gl.drawingBufferHeight * gMap.zoomFactor; // Height in level 18 pixels.
-    var size = gMap.tileSize * gMap.zoomFactor; // Tile size in level 18 pixels.
+    var xMin = gMap.pos.x - gMap.baseDim.wid / 2; // Corners of the window in level 18 pixels.
+    var yMin = gMap.pos.y - gMap.baseDim.ht / 2;
+    var xMax = gMap.pos.x + gMap.baseDim.wid / 2;
+    var yMax = gMap.pos.y + gMap.baseDim.ht / 2;
 
-    var xMin = gMap.pos.x - wid / 2; // Corners of the window in level 18 pixels.
-    var yMin = gMap.pos.y - ht / 2;
-    var xMax = gMap.pos.x + wid / 2;
-    var yMax = gMap.pos.y + ht / 2;
-
-    var txIndexList = [];
     // Go through all the tiles in the map, find out if to draw them and do so.
-    for (var x = Math.floor(xMin / size); x < Math.ceil(xMax / size); x++) {
-      for (var y = Math.floor(yMin / size); y < Math.ceil(yMax / size); y++) { // slow script warnings on the tablet appear here!
-        // Round here is **CRUCIAL** otherwise the images are filtered
-        // and the performance sucks (more than expected).
-        var xoff = Math.round((x * size - xMin) / gMap.zoomFactor);
-        var yoff = Math.round((y * size - yMin) / gMap.zoomFactor);
-        // Draw the tile, first find out the index of the texture to use.
+    for (var x = Math.floor(xMin / gMap.baseDim.tsize); x < Math.ceil(xMax / gMap.baseDim.tsize); x++) {
+      for (var y = Math.floor(yMin / gMap.baseDim.tsize); y < Math.ceil(yMax / gMap.baseDim.tsize); y++) {
+        // Rounding the pixel offsets ensures we position the tiles precisely.
+        var xoff = Math.round((x * gMap.baseDim.tsize - xMin) / gMap.zoomFactor);
+        var yoff = Math.round((y * gMap.baseDim.tsize - yMin) / gMap.zoomFactor);
+        // Draw the tile, first find out the actual texture to use.
         var norm = normalizeCoords({x: x, y: y, z: gMap.pos.z});
         var tileKey = getTileKey(gMap.activeMap, norm);
-        var txIndex = gMap.glTextureKeys[tileKey];
-        if (!txIndex) { txIndex = 0; }
-        txIndexList.push(txIndex);
-        gMap.drawTileGL(xoff, yoff, txIndex);
+        if (!gMap.glTextures[tileKey]) {
+          tileKey = getTileKey("loading", {x: 0, y: 0, z: 0});
+        }
+        gMap.drawTileGL(xoff, yoff, tileKey);
       }
     }
-    console.log("Used Indexes: " + txIndexList.join(","));
   },
 
   resizeAndDraw: function() {
@@ -405,15 +412,17 @@ var gMap = {
         gMap.gl.clear(gMap.gl.COLOR_BUFFER_BIT);
         // Make sure the vertex shader get the right resolution.
         gMap.gl.uniform2f(gMap.glResolutionAttr, gGLMapCanvas.width, gGLMapCanvas.height);
+        // Prepare recalculation of textures to keep for one zoom level.
+        gMap.glTexturesPerZoomLevel = 0;
       }
       gMap.draw();
       showUI();
     }
   },
 
-  drawTileGL: function(aLeft, aRight, aTextureIndex) {
+  drawTileGL: function(aLeft, aRight, aTileKey) {
     gMap.gl.activeTexture(gMap.gl.TEXTURE0);
-    gMap.gl.bindTexture(gMap.gl.TEXTURE_2D, gMap.glTextures["tx" + aTextureIndex]);
+    gMap.gl.bindTexture(gMap.gl.TEXTURE_2D, gMap.glTextures[aTileKey]);
     // Set uImage to refer to TEXTURE0
     gMap.gl.uniform1i(gMap.gl.getUniformLocation(gMap.glShaderProgram, "uImage"), 0);
     var x_start = aLeft;
@@ -434,18 +443,76 @@ var gMap = {
     gMap.gl.drawArrays(gMap.gl.TRIANGLES, 0, 6);
   },
 
-  loadImageToTexture: function(aImage, aTextureIndex, aTileKey) {
-    // TODO: Get rid of old textures.
-    gMap.glTextureKeys[aTileKey] = aTextureIndex;
+  loadImageToTexture: function(aImage, aTileKey) {
     // Create and bind texture.
-    gMap.glTextures["tx" + aTextureIndex] = gMap.gl.createTexture();
-    gMap.gl.bindTexture(gMap.gl.TEXTURE_2D, gMap.glTextures["tx" + aTextureIndex]);
+    gMap.glTextures[aTileKey] = gMap.gl.createTexture();
+    gMap.gl.bindTexture(gMap.gl.TEXTURE_2D, gMap.glTextures[aTileKey]);
     // Set params for how the texture minifies and magnifies (wrap params are not needed as we're power-of-two).
     gMap.gl.texParameteri(gMap.gl.TEXTURE_2D, gMap.gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gMap.gl.NEAREST);
     gMap.gl.texParameteri(gMap.gl.TEXTURE_2D, gMap.gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gMap.gl.NEAREST);
     // Upload the image into the texture.
     gMap.gl.texImage2D(gMap.gl.TEXTURE_2D, 0, gMap.gl.RGBA, gMap.gl.RGBA, gMap.gl.UNSIGNED_BYTE, aImage);
   },
+
+  cleanTextures: function() {
+    // Get rid of unneeded textures to save memory.
+    // TODO: Be less aggressive, maybe keep neighboring zoom levels (but x/y coords there are zoom-specific).
+    if (!gMap.glTexturesPerZoomLevel) {
+      // Calculate how many textures we need to keep for one zoom level.
+      // ceil(width/size) gives us the minimum, keep one on either side as well.
+      gMap.glTexturesPerZoomLevel =
+        Math.ceil(gMap.gl.drawingBufferWidth / gMap.tileSize + 2) *
+        Math.ceil(gMap.gl.drawingBufferHeight / gMap.tileSize + 2);
+      console.log("Keeping " + gMap.glTexturesPerZoomLevel + " textures per level");
+    }
+    if (Object.keys(gMap.glTextures).length > gMap.glTexturesPerZoomLevel) {
+      console.log("Cleaning textures... (have " + Object.keys(gMap.glTextures).length + " atm)");
+
+      // Find coordinate ranges for tiles to keep.
+      var tMin = normalizeCoords({x: Math.floor((gMap.pos.x - gMap.baseDim.wid / 2) / gMap.baseDim.tsize) - 1,
+                                  y: Math.floor((gMap.pos.y - gMap.baseDim.ht / 2) / gMap.baseDim.tsize) - 1,
+                                  z: gMap.pos.z});
+      var tMax = normalizeCoords({x: Math.ceil((gMap.pos.x + gMap.baseDim.wid / 2) / gMap.baseDim.tsize) + 1,
+                                  y: Math.ceil((gMap.pos.y + gMap.baseDim.ht / 2) / gMap.baseDim.tsize) + 1,
+                                  z: gMap.pos.z});
+      console.log("In range: " + tMin.x + "," + tMin.y + "," + tMin.z + " - " + tMax.x + "," + tMax.y + "," + tMax.z);
+      for (aTileKey in gMap.glTextures) {
+        var keyMatches = aTileKey.match(/([^:]+)::(\d+),(\d+),(\d+)/);
+        if (keyMatches && keyMatches[1] != "loading") {
+          var txData = {
+            style: keyMatches[1],
+            x: keyMatches[2],
+            y: keyMatches[3],
+            z: keyMatches[4],
+          }
+          var delTx = false;
+          if (txData.style != gMap.activeMap) { delTx = true; console.log("Different map style: " + txData.style); }
+          if (!delTx && (txData.z < tMin.z || txData.z > tMax.z)) { delTx = true; console.log("Out-of-range zoom: " + txData.z); }
+          if (tMin.x < tMax.x) {
+            if (!delTx && (txData.x < tMin.x || txData.x > tMax.x)) { delTx = true; console.log("Out-of-range X: " + txData.x); }
+          }
+          else {
+            // We are crossing over the 0 coordinate!
+            if (!delTx && (txData.x < tMin.x && txData.x > tMax.x)) { delTx = true; console.log("Out-of-range X: " + txData.x); }
+          }
+          if (tMin.y < tMax.y) {
+            if (!delTx && (txData.y < tMin.y || txData.y > tMax.y)) { delTx = true; console.log("Out-of-range Y: " + txData.y); }
+          }
+          else {
+            // We are crossing over the 0 coordinate!
+            if (!delTx && (txData.y < tMin.y && txData.y > tMax.y)) { delTx = true; console.log("Out-of-range Y: " + txData.y); }
+          }
+          if (delTx) {
+            // Delete texture from GL and from the array we are holding.
+            gMap.gl.deleteTexture(gMap.glTextures[aTileKey]);
+            delete gMap.glTextures[aTileKey];
+          }
+        }
+      }
+      console.log("Cleaning complete, " + Object.keys(gMap.glTextures).length + " textures left)");
+      //clearInterval(gMap.glTxCleanIntervalID);
+    }
+  },
 }
 
 // Using scale(x, y) together with drawing old data on scaled canvas would be an improvement for zooming.